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《超级弹丸论破2》公式设定资料集访谈部分翻译

行寒录:

INTERVIEW 01
这是对负责充当故事主体的剧本及系统策划等工作的指导组进行的访谈,请到了游戏开发的6位中心人物为我们讲述开发过程的趣闻轶事。

人物介绍

寺泽善德
本作的制作人,从制作阵容、游戏内容、宣传计划到总预算,一切都由他管理,了不起的大人物。

斋藤祐一郎
助理制作人,负责与外部工作人员的交流、出演声优的角色分配、日程安排等外联工作。

丸谷龙也
特别经理,除管理开发日程之外,还负责在寺泽先生和现场工作人员之间进行协调。

菅原隆行
导演,对各小组的工作进行指导。他同时负责学级裁判的编排,并处理镜头效果和议论过程中的杂音。

小高和刚
编剧,创作《弹丸论破》系列的剧本,并在声优录音现场进行监督,提供表演的建议。

佐佐木骏
负责本作的策划和游戏设计。以文字冒险部分为主,也负责“弹丸爱岛”和“弹丸论破IF”等部分。


访谈内容

并非单纯的续作
而是集大成的“超级作品”

——首先,请讲一讲决定制作《超级弹丸论破2》的经过。
小高:在前作开发结束的时候,工作人员之间就已经谈到过续作,不过当时还只是处于构想的阶段。应该是在2011年的3月左右吧,在写《Danganronpa/Zero》的小说大纲的时候,续作的构想也已经成形,于是就想到了要制作续作。
寺泽:只是,当时对我来说,要不要让小高写小说是件非常让人烦恼的事,因为我担心这能否与续作的开发同时进行。我跟小高谈过之后,他表示“既然能写小说,那续作也没问题”,所以我说“那就加油吧”,经过就是这样。
小高:正因为写了《Danganronpa/Zero》,我才能够在心中将前作的故事整理清楚,所以这是真的啦(笑)。
——原来还有这么一番激战啊(笑)。在创作小说的时候,小高先生您对于续作的构想完成到什么程度了呢?
小高:写大纲是与小说的写作同时进行的,大概是从2011年4月开始写,差不多到夏天的时候完成的。在写大纲的时候,我也已经想好了结局,就是连续杀人和密室诡计之类我想写的诡计实际上都是游戏的一部分,故事结构跟那个时候相比没什么大变化呢。
——原来如此。那么,在大纲完成之后,策划人就开始工作了?
菅原:不,是在完成之前就开始行动了呢。2011年4月初,大纲的草案大致出来了,我跟佐佐木两个人就开始根据这个构想游戏的内容。至于程序组,因为有前作作为基础,我们就请他们再推敲一下。顺带一提,在策划书阶段,就已经提出赞成和反驳的新要素了。只不过,当时还完全没有确定内容,只确定了视觉效果。
——标题里的“超级”这个词,也是在策划书阶段就加进去了吗?
菅原:最初标题方案还有其他的很多种,其中包括用中文数字写成《弹丸论破贰》这种方案呢。后来就变成了《超级弹丸论破》,“2”也没有了。
寺泽:因为决定要在2011年8月的Fami通周刊上刊登最初情报,那就必须把正式的标题定下来……经过就是这样呢。
——那么,在续作标题上加上“超级”的原因是?
菅原:原因嘛,就是出于想要超越前作的想法,以及开发制作组成员都是红白机和超级任天堂一代(※注1)的,所以提出了想在标题里加个“超级”呢。
——原来如此。除了“再见绝望学园”之外,还有其他的候补副标题吗?
小高:副标题一直都是这样呢。在写大纲的时候就写了“再见绝望学园”,然后就这样定了下来。
寺泽:不不不,是大家一起想的啊。不过,最后还是决定用最开始的副标题了。
小高:是啊,的确是这样呢。不过,我觉得我好像都没机会提出其他的候补方案……(笑)
——(笑)。我想再请问一下副标题所蕴含的意思可以吗?
小高:其中包含有要把本作制作成为集大成作品的意思。“超级”也有这个含义,为了制作出能配得上这个名字的作品,一开始我们自己就把难度提高了,就是这样的一个印象。《弹丸论破》这个系列当中,我们原本就不想只制作出单纯的续作,所以主动提高了难度。换句话说,就是为了跟一般那种吃老本的“2”形成对照。
佐佐木:我是从本作开始参与开发的,不过一开始大家就告诉我:“我们并不打算制作单纯的‘2’”。这给我留下了很深的印象。

紧迫的日程安排
让人际关系也处于崩溃边缘

——自己把难度提高,也让开发随之变得格外辛苦,您难道不会这么觉得?
小高:最困难的就是在剧本写作的同时进行游戏制作呢。只要一修改剧本,背景和游戏的情节发展也必须跟着改变,总而言之是费了不少功夫,一切困难都集中在这里。
菅原:程序组也好,设计组也好,不管哪个小组都一直在跟时间赛跑。
——其中尤其是设计组,他们是不是每当有所变更,都必须互相协商之后才能继续工作呢。
菅原:的确是啊。不过,这次比起前作公司里的设计人员比较多,可以很快就直接进行协商。因为能够迅速决定工作内容,所以工作起来进展很顺利。
——我听程序组说这次的脚本(※注2)是最困难的。
菅原:不不不,我觉得没有哪里不困难的啊。……只是,学级裁判部分的脚本编写,真是不堪回首啊(苦笑)。
寺泽:至少在公司里待的时间是最长的呢。
斋藤:看看菅原发的邮件记录,也有很多都是一大清早发来的呢。
菅原:《弹丸论破》的灵魂所在果然还是学级裁判。我一心想着要让玩家们玩得开心,为此花了不少功夫。因为小高的剧本实在很棒,我不想让它浪费掉,其中也包含有这样的想法。
——在学级裁判的制作上,时间都花在了什么地方呢?
菅原:阅读的速度是取决于玩家的,所以为了让演出效果的节奏表现出速度感,我们进行了很多次尝试。比如说,给故事确定了大致的节奏之后,如果是三拍子节奏(※注3),那就强调第三拍,要制造出这样的演出效果。在第三次的不间断议论之中改变音乐,制造出“拉近拉近拉远”的镜头效果,给人一种第三次会出现不一样的东西的感觉。在这个基础上改变演出的节奏,通过节奏的不同来营造出速度感,在这方面反复斟酌。还有包括杂音在内的所有议论文字。文字的位置、出现的时机、速度、角度等一切都是手动设定的,这项工作也花了很长时间。
——这的确会花费很长时间呢……。那么,剧本的辛苦之处在于什么地方呢?
小高:剧本的时间主要花在诡计上呢。这次是由策划人各自考虑不同章节的诡计的,最后由我整合大家的创意,将这些内容编写进去。写剧本的时候我感觉也有不少其他的地方很辛苦,不过在开发期限到来之前剧本已经完成很久了,几乎没留下什么印象……。最后都在做脚本,还是脚本很辛苦这个想法更加强烈一些。
菅原:我没怎么参加诡计的思考,我就是负责把从小高那里拿来的东西加上很多要求再还给小高呢。
佐佐木:对我来说很辛苦的是第5章的诡计。最后拿出了差不多9个提案,迟迟决定不下来。
——第5章的诡计真是让人大吃一惊。
小高:虽然有点自卖自夸,不过我觉得第5章的诡计真的很棒,可以说那是只有在《弹丸论破》当中才会有的。虽然这也是得益于佐佐木考虑了很多,但我也给他打回去了很多次,表示:“事情都到这种时候了,狛枝才不会制造这么没意思的事件!”又自己给自己增加了难度(笑)。不过,这样也让我得以在心里把所有的创意都理出了头绪,而且正是因为有佐佐木努力打下的基础,成品才能够达到现在的品质。
——有没有其他您很喜欢的诡计?
小高:第4章的诡计走向与众不同,我很喜欢呢,因为暴风雪山庄模式(※注4)的诡计在小说里很常见,但游戏里很少见到。只不过,对于第4章的诡计,有很多制作人员都表示“光看文字不是很明白”。只有我跟佐佐木两个人明白,还互相向对方确认:“应该没问题的吧……?”(笑)请设计组把图画出来之后,细节部分也还是有些微妙的不同,花了不少功夫来确认呢。现在想起来,也许一开始就把吓人屋的模型做出来比较好。
寺泽:那个诡计确实不好理解呢。我也是自己画了图然后问小高对不对的。虽然听他讲解之后我是明白了,但光看文字真的不好理解。
小高:我用邮件把第4章的剧本发给所有制作人员看的时候,收到了小松崎的回复,他说:“很有趣啊。虽然诡计我完全没看明白!”那时我还在想,诡计都不明白,到底哪里有趣啊(笑)。
——(笑)。除了菅原先生和小高先生之外,我也想听其他几位讲一讲觉得很辛苦的地方。佐佐木先生,思考第5章的诡计果然还是很辛苦吧?
佐佐木:的确如此,不过总体上的分量之多更让人觉得辛苦呢。由于小高在专心创作剧本,剩下的策划人也就只有我跟菅原了,说实话那个分量实在不是我们两人可以搞定的(苦笑)。而且,这也是我第一次思考诡计,吃了不少苦头呢。因为想到有必要研究推理小说,所以下定决心要一天看一本,还付诸实践了。
寺泽:看了大量的书呢,桌上的推理小说堆得像座山一样。
——看的小说是小高先生选的吗?
小高:也有我选的,也有佐佐木自己选的呢。因为要是全部都是我选的,肯定都是些剑走偏锋的东西。但是,推理小说编写故事结构的方法,好像大多数情况下都能通用呢,搞不好可以写本“从推理小说学○○○”的职场书(笑)。
——那么,让丸谷先生感到辛苦的地方呢?
丸谷:果然是日程安排吧。在剧本撰写、修改的过程中,绘图量也逐渐增加,但是最终的期限是无法改变的……。大家都干得很拼命,所以制造出了很优秀的成品,但到了最后大家叫苦不迭,一会儿说“那个没有”,一会儿说“这个做不出来”。绘画在前作也是很辛苦的部分,虽然召集了不少设计人员到公司来以方便调配人手,但这次也还是很辛苦。
寺泽:现场工作人员提出了想要进一步精雕细琢的要求,丸谷也向我提出“想要设法满足他们的要求”。但这实在有困难,很难顺应他们的想法。在这种时候,丸谷在不损害大家的工作热情的情况下让他们收回了要求,真的帮了我很大的忙。正因为丸谷有这个能力,要是没有他的话,开发过程是难以顺利运转的。我觉得他所担任的角色真的很不容易。
丸谷:但是,包括外部的高田先生和石坂先生在内,大家的工作热情都很高。因为有大家的帮助,虽然情况严峻,但还是保持良好的气氛坚持到了最后。能够保持这种好气氛坚持到最后的项目并不多,所以我觉得《弹丸论破》系列是与众不同的。
——接下来,斋藤先生又怎么样呢?
斋藤:因为剧本进度落后,所以声优的角色分配(※注5)也迟迟没有定下来呢。虽然本来已经保证了预算和日程安排,声优的角色分配也确定了,但在此之后剧本进度落后,结果实在无法顺利进行录音了。所以,已经决定的角色分配情况就必须推翻重来……。最后经过多方求恳,还是按照原来的角色分配进行了下去,真是太好了(苦笑)。
寺泽:当时小高跟斋藤之间的气氛相当紧张呢。小高也是的,还毫无愧色地说什么“但是不行就是不行”(笑)。
小高:按照我的感觉,我觉得应该会像前作那样,就算时间紧迫也能够成功完成任务的(苦笑)。录音也很不容易呢,这也是因为我的缘故,由于剧本进度落后所以没能事先把台词交给声优,在录音的当天一大早就去了公司,把台词印出来然后拿到录音棚去……。
斋藤:一般情况下,在剧本完成的时候就会把台词交给声优让他们事先看过一遍,不过在最后关头才拿到剧本的情况下,那就没办法提前把台词印出来了呢。
小高:不过,在我听说《●●●●》也是这样的时候,我就觉得没关系了,感觉有了勇气(笑)。
寺泽:不,肯定有关系啊(笑)!
——(笑)。这样说来,按照这样的日程安排能够赶得上真是不容易……。
寺泽:因为录音的时间相当晚呢。从发售的时间往回推的话,一般情况下是不可能赶得上的,也让声优们觉得很担心和吃惊呢(笑)。
斋藤:我的座右铭是“保持和谐的人际关系”,不过当时实在没办法保持和谐了。虽然这件事已经过去,我现在已经不介意了(笑)。
——那么,寺泽先生觉得辛苦的地方是……。
寺泽:基本上来说就是这么一回事(笑),不过要说最让人头痛的还是该怎么回应大家的要求了吧。刚才我也稍微提了一下,《弹丸论破》的制作组想要把游戏做好的想法是比其他制作组都要强烈的,我也很想回应他们的这种想法,但考虑到预算和日程安排的情况,我没办法有求必应。丸谷掐着极限的标准做出了调整,虽然我不知道大家是不是都能接受,但我觉得大家都一直努力到了最后一刻。
——可能正是因为大家这么努力的缘故,公司内好像有不少人都表示想要加入《弹丸论破》的开发组呢。
寺泽:佐佐木就是其中之一呢。
佐佐木:是啊。玩过前作之后,我觉得非常有趣,就向小高表示想要加入《弹丸论破》的开发组。
寺泽:小高就来跟我说一定要让佐佐木加入。他是怎么收买你的(笑)?
佐佐木(看着小高):我收买了您吗(笑)?
小高:佐佐木毛遂自荐的时候,正好是续作开始开发的时候,时机刚刚好啊。而且,只有佐佐木一个人直接来找我了呢。
寺泽:的确,应该也有其他的人想要加入,但有没有表达出来,其中可是有很大不同的呢。
小高:开发的最终阶段是靠毅力的,除了菅原,佐佐木待在公司的时间几乎是最长的了。虽然大多数时间他都在呼呼大睡(笑)。

第1名是狛枝,最后一名是?
出人意料的角色人气


——游戏发售之后的反响如何?
小高:我主要是看推特(※注6)上 写给我的感想,不过狛枝居然这么有人气,可以说有点出乎我的意料呢。说实话,我都觉得“做到这个地步有没有关系啊”,感到有点不安,还在担心令人不快的感觉会不会太强烈了。不过,从另一个方面来说,狛枝是象征着本作的角色,所以我也觉得要是他有人气那就说明我们胜利了呢。
——狛枝这么有人气啊!
寺泽:调查结果是综合第一名,如果单看在女性中的人气那就是遥遥领先的第一名了呢。
——第一名啊!这真让人吃惊。请告诉我还有其他哪些人气角色。
小高:从最开始的设计来说莫诺美很有人气呢。
寺泽:但是角色投票的结果当中,莫诺美的名次并不是很高啊。大多数玩家都投票给了学生,所以黑白熊跟莫诺美票数并不集中。因为这是有吉祥物性质的角色,我觉得潜在的粉丝应该会更多一些的,不过在公开的排行榜当中却没能跻身前列呢。反倒没有人气的是花村、终里和贰大。
——这真是出人意料呢……。其他还有没有什么给您留下深刻印象的感想呢,请说一说。
斋藤:一般说是续作,常常会听到“前作比较好”、“之前的比较好”之类的意见,不过对于《弹丸论破》,却几乎没听到过这类意见,这一点让我很开心。
小高:那的确很开心啊。
斋藤:没有听到这类意见,因此能让人切身体会到“我们的确超越了前作的品质”,很有成就感呢。
小高:我认为续作之所以能够变得有意思,是因为表现出了超越前作有所进步的部分,而且主要的开发人员都没有做出任何妥协。我觉得小松崎的画也比前作更好了。
——您说是没有做出任何妥协,在本作的开发过程中,由于日程安排等情况而被迫放弃的部分和内容,难道就一点都没有吗?
菅原:有一些在创意阶段就被放弃了的东西,其中写在我的iPod笔记本里的是“无间断画面”。这个就是一开始显示出打了马赛克的画面,然后让马赛克一点一点消去,在这个过程中猜画面的内容。
小高:这好像是在哪里听说过的谜题啊(笑)。
菅原:还有,笔记本里还写了“理论武装(电脑奶奶)”。我自己都不是很清楚当时我在想什么(笑)。不过这就是把心灵的盔甲一点点破坏的东西,相当于是PTA的前身。因为如果是铠甲的话会很费功夫,所以就换成了盾。
——我觉得附加模式的反响应该也不错,能不能请您说说加上这些内容的意图呢。
小高:本作原先的出发点就是对现有的冒险类游戏的否定,同时还有想要把各种各样的内容塞进游戏里的想法。想把动作类游戏作为其中的要素之一加进去,“魔法少女★莫诺美”就是出于这个想法制作出来的,不过一开始并没有决定要制作什么样的东西,只是有这样一个创意,单纯想以莫诺美为主做个东西出来。模拟类的“弹丸爱岛”原本是为了制造能够提升亲密度的环境,不过佐佐木热情太过高涨了(笑)。
佐佐木:原本是由于前作的玩家表示“亲密度很难提升”,所以为了解决这个问题,才制作了一个用来提升亲密度的模式。只不过,我在前作通关之后,产生了“想在这个世界当中多停留一段时间”、“想要看看没发生过事件的世界是什么样子”这样一些想法,反正是要做,就想把它做得可以多玩一段时间。可能也是因为很幸运的是剧本进度落后了,所以才有机会把这个做完吧(笑)。
寺泽:刚才你发表了很棒的评论呢(笑)。
小高:是因为我呢(苦笑)。
佐佐木:不过,做好之后其他的工作人员也都忙着自己手上的工作,没有人来玩,就只有我自己坚信这个很有趣。结果,到了最后是寺泽先生来玩了。
寺泽:佐佐木跟我说“菅原先生和小高先生他们都不来玩”。所以,只有我一个人玩了“弹丸爱岛”呢。
佐佐木:只有寺泽先生一个人站在我这边。
寺泽:我一直很想听你说这话(笑)。
——(笑)。既然是为了提升亲密度而制作的模式,那么一开始是不是主要都是对话呢?
寺泽:是啊。内容就是无人岛上的生存游戏,为了存活下去而收集资料什么的。
佐佐木:因为想让内容集中在角色之间的互相接触上,所以控制了模拟经营要素,让它只是起到调剂的作用,就变成了现在这种形式。不过,这方面也下了不少功夫,不知不觉间还加进了“心之论破”之类的东西(笑)。
——渐渐的越加越多了呢(笑)。那么,我想提个跟“弹丸论破IF”有关的问题。我听说这个模式产生的契机是小高先生和成田良悟(※注7)的对谈?
小高:非常值得庆幸,成田先生是前作的爱好者,他表示很喜欢战刃骸和灭族者翔,如果能请他来写小说我觉得应该会很有趣。关系到主角和前作的逃脱动画的故事题材是成田先生提出来的。里面还加进了很多跟前作亲密度有关的情节,沿袭了小说的设定,成品的质量超乎我们的想象呢。

胖子十神的存在
招来了超乎想象的惨叫


——我想宣传广告光是考虑不泄露情节的标题应该就费了不少劲。
斋藤:关于要不要公布学生们的称号,我跟负责宣传的人还有小高也讨论了很久。因为我们想把能供玩家推理的部分保留下来,所以对于公开的情报相当谨慎。
寺泽:作为宣传手段的一环,我们还考虑过举办猜学生称号的宣传活动呢。
斋藤:不过,因为有像西园寺那样让人搞不清楚是茶道还是花道的学生,最后还是放弃了(笑)。
——顺带一问,这次没有体验版,是不是很大程度是因为日程安排的原因?
寺泽:听我们讲了这么多,我想你肯定明白了(笑)。
小高:前作的体验版(※注8)虽然也是在时间很紧张的情况下制作的,但改变了受害者,也有不少语音是新录的。不过,这次不能又来这一手,而且完全重做的话会很花时间,所以最后就决定不做体验版了。
斋藤:对于前作和本作,体验版的意义和重要性本来就是不同的。前作的绝对条件就是尽量提高知名度和加深大众对于游戏内容的了解,就算和开发同时进行,也绝对是有必要出体验版的。不过对于本作而言,由于目的是超越前作,所以就没必要冒着会让正篇品质下降的风险做体验版了。
寺泽:我们收到过表示前作“不知道是什么样的游戏”的意见,所以让大家来玩是很重要的一件事。这次由于已经有了前作,让大家来自己玩一玩的优先级(※注9)也就没那么高了,这就是我们的判断。
斋藤:只不过,因为没有体验版,那就有必要巧妙地控制情报,保证情节不会泄露了呢。前作光看体验版的内容,就算透露了正篇的情报,也会在无意识的情况下形成误导。不过,这次既然没有体验版,就算想形成误导,也必须准备这个用途的图画。尤其是“第1章谁会死”这种重要的情节,我们是千方百计都要避免泄露的。
小高:这次的PV透露了差不多会有两个人遭到处刑呢。而且,出场人物的名字还搞错了(※注10)(苦笑)。
斋藤:是有玩家指出后才知道的,不过由于实在太自然了,谁都没有发现。
——就是说所有人都看漏了?
寺泽:这里在场的所有人应该是事先都检查过的,结果所有人都看漏了呢。而且,就在前一刻还刚刚指出了澪田的名字是错的。在这个过程中,应该是所有人都仔细检查过的,还是看漏了。
斋藤:从最初的一版开始就一直是错的呢。没有起到任何误导作用……。
小高:PV里还出现了戴着眼罩的九头龙的画呢,虽然只是背影。而且,还用了正篇里剪掉了的场面。
斋藤:总之,不管什么地方,只要有人指出错误就说是“误导”(笑)。
——说起宣传,在最开始的情报当中出现胖十神是事先计划好的吗。
小高:这个嘛,我们担心要是把人物全部换成新的,可能会导致前作的爱好者泄气,由于还想借着前作广受好评的势头,所以一开始就决定了要用十神。只不过,出现同样的人物感觉不像《弹丸论破》的风格,尽管想到那样可能会让喜欢十神的人不高兴,但还是用了那个样子。
斋藤:公司内部也有很多人表示“把很受欢迎的十神变胖是个什么意思啊”。的确,如果只是为了制造话题而单纯把他变胖的话,我是不会让他们这么做的,但是听到小高的解释之后,我觉得这样很有《弹丸论破》的风格,能够给爱好者们一个惊喜,所以就同意了。
——在前作中存活下来的还有其他角色,在其中选择了十神的理由是?
小高:因为我觉得变胖了之后最好玩的果然还是十神吧。还有,为了让狛枝的名字充分发挥误导作用(※注11),这样一来就会有更多人觉得既然有十神,那狛枝应该就是苗木。还有,如果十神出场的话,那么就更容易表现出这是前一个世界的延续。不过,小松崎说他不想把胖十神算到15个人里面(笑)。于是,我就说“那就把合计人数变成16个,有15个新的就行了”。
斋藤:现在回想起来,感觉能变胖的也只有十神了呢。比如说,要是叶隐变胖了出现的话,就算最后本人出来了,效果也不会有那么轰动吧(笑)。
小高:只不过,看到胖十神之后有很多人不高兴。当时我真想跟他们说:“你们赶快给我去玩第6章!”
——这是开发者才会有的纠结之处呢(笑)。说起十神,他在6章接近结尾的部分重新自我介绍的那个场面感觉很爽朗,给人印象很深。
小高:那里给人很大的冲击呢。在那个场面,我列举石田先生之前扮演过的角色,请他表演出跟那个角色印象相近的感觉。
——原来如此。我转换一下话题,有没有人物是本来应该存活,后来却有所改变的?
小高:有两个人改动很大,首先西园寺是本应该活到最后的。
佐佐木:在第2章的剧本完成之后就变动了呢。
小高:我原本是计划让在第2章保护了边谷山的九头龙变成机器人的。但是,实际开始写第2章的剧本之后,这样的情节意外的让人很感动。按照这样的发展趋势,就算九头龙变成了样子很古典的机器人,大家也会觉得不好笑吧。虽然《弹丸论破》会做些很缺德的事,不过在一些微妙的地方还是有底线的。卖肉的部分也是这样,有可爱之处的卖肉是很好的,不过俗套的就要枪毙了。
斋藤:现在也够俗套了吧(笑)。
小高:不,在我心中是大致有一条底线的,九头龙超过了这条底线,所以我就没把他变成机器人。女孩子变成机器人也不怎么好笑,所以结果我就决定让贰大变成机器人了。我原本是计划让贰大在第3章死的,后来就让西园寺代替他,让本该变成机器人死掉的九头龙活到了最后。只不过,这样一来活下来的人物男女比例就变了,男性多了一个。
斋藤:外表变化最大的就是贰大吧,最开始是很瘦的,后来变成了机器人。
小高:贰大最开始是个很纤细的经理人哦,所以才会对机器人充满向往。只不过,如果身材纤细的话,就会跟那件运动服不配了,所以就改了过来。
——花村一开始也是个帅哥厨师吧。
小高;是啊。一开始是觉得帅哥比较好的,不过总是觉得有哪里不太对劲,就改成小松崎自己想画的样子了。
——说起花村,《Danganronpa/Zero》里出场的超高中级的间谍神代优兔,感觉他们个子矮和好色的地方很像。
小高:虽然花村是类似的色鬼,但我们还是吸取了小说失败的教训,努力想把他塑造成一个可爱的色鬼。由于神代真的没什么人气,我们就想到要吸取他的教训,来创造一个有可爱之处的角色。虽说如此,我也不知道花村到底算不算成功(笑)。《弹丸论破》当中的一个人物是有好几种个性的,不过在他们之中,神代的好色可能也有点过分。

向开发者询问
余下的谜团


——在此我想问一问细节部分的谜团。首先是罪木在学级裁判结束之后说过“能够见到我崇拜的人了”,她所说的崇拜的人,果然就是江之岛吧?
小高:没有写在剧本里的内容就是我们想要留下余韵的部分,所以才特意没写呢。如果我回答了的话就白费心机了,这里就交给佐佐木来考证吧(笑)。
佐佐木:咦!我也不知道答案啊?!
丸谷:玩家之中很在意这个的人也很多呢,他们都想知道是怎么回事。
丸谷:玩到最后的话,果然还是觉得是江之岛呢。
小高:那思考的结论就是江之岛(笑)。
斋藤:这种发展是怎么回事啊(笑)。
——(笑)。那么,就把这作为最后一个关于细节部分的问题吧!最后没有出场的前作生还者们在干什么呢?
小高:这个嘛,佐佐木的考证很出色哦!
佐佐木:大家都在船上等着啦。所以,如果盯着最后那张事件CG多看一会儿,就可以从船的窗口里看见腐川她们!(笑)
——我真的会去找的啦!(笑)
小高:哎呀,真是出色的考证成果(笑)。像这种没有揭示的部分之所以没有给出答案,就是希望大家能够进行各种各样的考证。
——明白了(笑)。那么,换个问题。这次故事的舞台是游戏中的世界,第一次听说这个设定时有什么感想?
斋藤:虽然不是以梦告终,但说实话给人留下了很容易向这方面联想的印象呢。只不过,因为小高是从一开始就有很完整的构想的,在读了大纲和剧本,经过充分理解之后,我就觉得这样没问题了。
小高:想在游戏世界里展开故事,想让大号的江之岛出现,这些都是一开始的想法,写出来之后就感觉一定会变得很有趣。只不过,我们也知道,游戏世界的真相揭开之后,肯定会有人难以接受的,所以一直很担心到底会有多少人这样呢。目前看来,玩过的人都没有这种反应,而且也没有泄露情节,这让我们松了一口气。
寺泽:我觉得只要按部就班地玩下来,玩家也能够理解结局,所以我并没有为游戏世界这个设定担心。只不过,在预先知道了结局的情况下再玩的话,就会产生非常消极的反应,所以我们觉得很有必要阻止这种情况的发生。然而,《弹丸论破》的玩家们真的很遵守规则,几乎没有这种性质恶劣的情节泄露发生,真是非常的庆幸。
——最后出场的江之岛确实给人很大冲击,吓了我一跳。
小高:一开始是计划让更有棱有角一些的江之岛出现的,不过在负责设计的河原的建议下,改让可爱而完整的3D模型江之岛出场了。看到被放在审判所的江之岛的时候,我觉得这么做果然值得。
佐佐木:用手机的设定也很好呢。
小高:最开始我想的不是用手机,而是在胸部那里开个窗口,里面显示出脸的。不过,因为不是很清楚构造,就想还是用手机吧。她用的不是智能手机,而是那种装饰得花里胡哨的功能性手机(※注12),这也很有江之岛的风格呢。
——第6章的学级审判的演出效果中,镜头很有压迫感呢。
菅原:那真的费了很大劲,要想显示出日向的时候,就会被巨大的江之岛挡住,这之类的问题很多。不过,第6章是最需要烘托气氛的地方,所以下了不少功夫。虽然人家都觉得我们是赶工做出来的,实际上第6章在封装两个月前都几乎还没成形……。
小高:当时的菅原只顾着优先做第6章,其他的部分完全没做呢。虽然我觉得他身为导演的工作平衡感有点欠缺(笑),不过投入了这么多的心力之后效果真的很好呢。看来第6章花了那么多时间果然是正确的。
——在学级审判的制作过程中,有没有什么其他给您留下深刻印象的部分?
小高:从推理论战发展到表现个人感情的场景的时候,就会对镜头效果有很多要求呢。具体来说,第3章的罪木和第5章的后半部分都进行了大幅度的调整。还有,这是成田良悟先生说的,“第5章还让玩家指认七海,这开发者真是个虐待狂”(笑)。还有人由于不希望是七海而故意选了花村(笑)。
——刚才您提到了封装2个月前的事,那之后还有哪些工作没完成呢?
小高:5月初声优的录音刚刚结束,语音成品还没有出来。因为我也在录音现场旁听,所以加进了与之相配的暂定的表情,不过在加入语音之后还会重新决定表情和镜头效果。5月的时候这方面的工作还没有完成,一直在调整,时间差点来不及了呢。
斋藤:当时真是慌慌张张啊。



注释:
※注1:红白机和超级任天堂一代:指的是在红白机和超级任天堂的全盛期正值童年时代的一代人。在2012年的现在,这一代人大概在30岁至40岁之间,当时分别处于小学生、初中生或高中生年龄段的人游戏体验也有很大差别。但是,不管哪一代人都曾玩过有个大叔穿着工装裤跳来跳去的游戏,不管怎么说都是玩过有‘超级’这个名字的游戏的。
※注2:脚本:将剧本负责人和演出效果负责人所制作的素材添加进游戏的工作,并不仅仅是添加,还需要进行该如何显示内容之类的细节调整,非常花费时间。这项工作虽不起眼,其内容却直接关系到游戏的完整程度。在本作中,这项工作由菅原先生、小高先生和佐佐木先生负责。
※注3:三拍子节奏:指的是“一二三”“一二三”这样三拍为一组的节奏,主要用于华尔兹等乐曲中。
※注4:暴风雪山庄模式:指的是以山庄为舞台的推理小说中的诡计,大多是山庄成为巨大的密室,住在山庄里的人或来访者被卷入事件的模式。绫辻行人的《十角馆杀人预告》等同类的著名推理小说也很多。
※注5:角色分配:指同演员洽谈演出事宜决定角色的工作,在本作中指的是声优的角色分配。开发方所追求的人物形象以及与其理想相近的人物,掌握两者的日程安排并决定角色分配的工作,远比想象中更加困难,尤其像本作这样云集各位人气声优的情况更是非常不容易。……您辛苦了。
※注6:推特:在140个字以内可以写各种各样内容的社交网络服务平台,有时也被称为迷你博客。由于其书写方式比起博客等更加轻松随意,所以在日本也非常热门。除一般人之外,娱乐圈人士也会使用。此外,本作的开发人员也在使用推特,试着搜索一下你所关心的人的名字吧。顺带一提,《弹丸论破》产品销售的推特账号是“@sp_kiboukoubai”,记得fo一下。
※注7:成田良悟:轻小说作家,创作有曾改编为动画的《BACCANO!》系列和《DURARARA!!》系列。成田先生是《弹丸论破》的爱好者,负责创作if故事模式的《弹丸论破IF 希望的逃脱装置和绝望的残念无双》剧本。
※注8:前作的体验版:前作的体验版收录了第1章的事件。不过,为了防止泄露剧情,被害者和犯人都与正篇不同。顺带一提,在体验版中成为事件牺牲者的,是在正篇中活到了最后的最年长的角色。
※注9:优先级:表示优先顺序的商务用语。能够考虑到工作的重要程度和紧急程度恰当设定优先级的人,可称得上是出色的生意人。认为全部都很重要,打算同时完成所有事情却什么都没完成的人,是没用的生意人。
※注10:名字搞错:指的是在真片头中出现的花村辉辉的名字误显示为花丸辉辉的情况。片头在网络上公开的时候,是由于爱好者在推特上指出而发现的。当时立刻改正了数据,并表示“这不是什么误导,单纯的错误而已”(斋藤先生),但为时已晚,游戏内也留下了几处误字。
※注11:狛枝名字的误导作用:把狛枝凪斗的名字颠倒顺序和替换文字之后,就会变成对某个人物名字的肯定:“是苗木诚”。顺带一提,有一个很有名的颠倒顺序的例子,就是艺人tamori的艺名,这是根据他的本名森田(morita)而来。
※注12:功能性手机(feature phone):智能手机之前的传统型手机,由于是以日本固有的性能为特色的,所以得名“feature(特色)”。

                                                                                                           TBC.

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